created 2024-08-25 updated 2024-08-26 read 2 min

UI/UXを考える

◆ 目次

「良いUI/UX」を作りたいときの思考、思想的な面で注意するべき点を並べておく。全て、趣味ではなく仕事でUI/UXに取り組む前提で書いている。

理詰めで設計する

  • 「なんとなくこれが良いと思った」ではなく、なぜそのUIが良いのかを説明できるのが良い。
    • 必ずしも「説明する」必要はないが、理由を求められたときに説明できるべき。
    • なぜ悪いのかについても然り。
    • なぜ良いのか/悪いのかについて議論できない、しないのであればそもそも良いUI/UXを作る土台ができていないので、良いUIを作るのを諦めるか土台を作る必要がある。
      • 良いUIの定義や目指す方向について共通認識がすでにできていて議論するまでもない場合は、むしろ議論しないのは合理的。
    • 説明できない、なんとなく作ったUIも悪いとは言わないが、なぜ説明できないなんとなく作ったUIのままにしているのか、なぜ良いUIを突き詰めなかったのかの理由は説明できる必要はある。
      • 後述のトレードオフと全体最適の話につながる。

トレードオフを認識し、全体最適を目指す

  • 理詰めで設計したところで、実装してみたらやっぱり微妙だったとなるのはUI/UXにおいてはいくらでもある。つまり、時間をいくらでも溶かせる。
    • 保証したい最低品質に到達するまでコストをかけるのは当然。
    • 保証したい最低品質よりさらに上、より良いUI/UXを提供したい場合、多くの場合工数は試行錯誤に消える。
      • 本当に他のタスクに対して、UI/UXを挙げることが品質に寄与するのか考えなければならない。

その他

  • ユーザーにとっていいものを目指す
    • ユーザーとはなにか
      • 顧客・ターゲット層など。
        • さらに、ビジネスであれば当然、大口顧客かどうかなどの指標によって、優先度の重みがつけられる。
    • ユーザーにとって良いものかどうかの吟味に失敗した場合↓のようになる。(吟味し尽くしたとしても失敗することは往々にしてある。)
  • 可能な限りドッグフーディングする
  • 使いやすいUIを構成する要素として、私が重視しているもの
    • 熟練が必要ではない
      • 熟練が必要なUIについて、それがよくない理由と、UIの慣性について https://zenn.dev/nobkz/articles/46d25288a3727e
      • 直感的である
      • 説明がなくとも、あるいは最低限の説明で、自分がやりたいことは何をすればできるのかが分かる
    • 一貫性
      • UIの各要素が一貫しており、同じ操作が同じ結果を生むこと。
    • アクセシビリティ
      • 色覚障害者や視覚障害者にも配慮し、全てのユーザーが情報にアクセスできるようにする。
      • 私はかなり軽度のではあるが色弱のようなので、ここはかなり気にしている
    • 適切なフォントと色
      • 読みやすさを確保するためのフォントサイズや色の選択
  • 見た目がイケているということは必ずしも良いUIとは限らない。
    • 一方で、イケていないUIでかつ、前述の「理詰めで設計」がされていないとき、ただただダサいだけのUIになる。